In Left 4 Dead 2 gibt es 3 neue Bossinfizierte: den Spitter, den Jockey und den Charger. Wie man diese erkennt, bekämpft und wie man sich in solchen Situationen richtig verhält, erkläre ich hier. Weiters könnt ihr weiter unten nachlesen, in welchen Punkten sich Hunter, Boomer, Tank und Witch von Left 4 Dead 1 unterscheiden.
Die Taktiken zu den Bossinfizierten Hunter, Smoker, Boomer, Tank und Witch könnt ihr hier nachlesen. (Unten werden nur die Änderungen in Left 4 Dead 2 erklärt).
Spitter
- Geräusche:
Kreischen, Fauchen, SpuckenMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Melodie/Bacteria:
4 Töne kündigen den Spitter anMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Attackierdistanz:
nahe bis weite Entfernung
- Kampfdistanz:
nahe Entfernung
- Spezialfähigkeiten:
Überlebende mit einer ätzenden Schleimkugel bespucken, die sich zu einer großen, ätzenden Pfütze bildet. Beim Ableben des Spitter hinterlässt er ebenfalls eine kleine Ätzpfütze
- Kill-Schwierigkeit:
leicht, wenige Treffer reichen, vor allem nach dem Spucken da er dann kurzzeitig langsamer ist
- Bewegungsgeschwindigkeit:
mittel
- Schwächen:
entdeckt ist der Spitter ein leichtes Ziel, da er wenige HP hat, nach dem Spucken ist er kurzzeitig langsamer und kann oft vor seinem Rückzug noch erledigt werden; hinterlässt eine grünlich leuchtende Sabberspur, seine leuchtende Spucke sieht man auch über größere Distanz
Warum ist der Spitter gefährlich?
Auf offener Fläche ist der Spitter im Normalfall kaum gefährlich, er wird zur Bedrohung, wenn man von Zombies eingekreist wird oder man unachtsam in engen Gängen oder Räumen herumirrt. Umso weniger Ausweichmöglichkeiten man hat umso gefährlicher ist der Spitter. Es reicht auf allerdings auf weitem Areal von Zombies umringt zu werden, oder man steht in einer Ecke mit 3 Wänden UND ist von Zombies eingekreist, dann hat der Spitter leichtes Spiel. Mann kann sich
nämlich nicht mehr aus der Ätzpfütze rausmanövrieren und umso länger man darin steht/springt umso mehr Schaden nimmt man.
Am gefährlichsten ist der Spitter, wenn alle Überlebende nah beisammen sind und von Zombies umzingelt werden, im schlechtesten Fall sogar von einem Boomer angekotzt wurden. Einmal reinspucken und schon sind alle 4 Überlebende Fallobst. Aber auch als Unterstützung ist der Spitter recht gefährlich. Egal von welchem Bossinfizierten (Jockey, Hunter, Smoker, Charger) man festgehalten wird, der Spitter macht es nur noch schlimmer und erhöht die Chance am Boden zu liegen.
Eine weitere Gefahr ist der Spitterschleim, wenn man Benzinkanister bei sich hat, denn die können – abhängig vom Spielmodus – durch den Spitterschleim Feuer fangen. Vor allem im Scavange-Modus ist das sehr fies. Außerdem greift der Spitter auch sehr gerne an, wenn man einem gefallenen Kameraden aufhelfen will.
Auch gefährlich: Der Schleimball prallt von Decken und Wänden ab, der Spitter muss die Überlebenden also nicht mal direkt sehen, um sie treffen zu können!
Wie vermeide ich es angeätzt zu werden?
Vermeiden kann man das nur, indem man gut hinhört und den Spitter frühzeitig ausschaltet. Durch seine markanten Geräusche lässt er sich oft entsprechend früh eliminieren und seine grelle Schleimspur verrät ihn im Dunkeln auch über größere Distanz. Gegen den Spitterschleim kann man – wie bei der Boomerkotze – nichts machen. Einmal gespuckt entfaltet sich eine Ätzpfütze, die man nur noch meiden kann. Im Scavange-Modus lohnt es sich allerdings heroisch reinzulaufen um Benzinkanister zu retten.
Spitter greifen gerne an, wenn sich viele Zombies um einen versammeln, also auch gern, wenn ein Boomer ein paar Überlebende eingeweicht hat. Hier lohnt es sich gut hinzuhören, denn meist hört man es recht deutlich, wenn der Spitter spuckt. Dann ist es sehr ratsam sich mit seinen Waffen und durch Schubsen möglichst schnell einen Weg aus dem Tumult zu bahnen. Oft reichen ein paar Meter um nicht in der grünen Lacke zu stehen.
Je nachdem wohin der Spitter gespuckt hat, kann man sich auch auf Objekte retten. Manchmal reicht ein Tisch oder ein Container mit Leiter, um dem grünen Schleim zu entgehen. Am besten ist es aber sich – nicht zu weit – zu verteilen, sodass es nicht alle erwischen kann. Bei einer Horde oder einem Boomerangriff sollte man sich nicht in enge kleine Räume (wie zum Beispiel LKW-Ladeflächen oder Toiletten) retten – zumindest nicht alle Überlebende gleichzeitig. Rechnet damit, dass ihr angespuckt werdet, wenn ihr in eine Horde kommt, oder in engen Räumen herumwandert. Einem gut koordinierten Angriff kann man leider schwer entgehen (z.B. Hunterpounce mit Spitterattacke).
Was tun, wenn er mich doch erwischt hat?
Tja, was tun? Was man am besten NICHT tun sollte ist springen, denn es hilft GAR NICHTS. Im Gegenteil, durch das viele Herumgehupfe wird man langsamer und bleibt somit länger in der Schleimlacke, als man eigentlich will. Auch wenn es wie ein Reflex über einen kommt, versucht nicht wie dumm herumzuspringen, man nimmt dennoch Schaden. Am besten man bahnt sich seinen Weg möglichst schnell aus der Pfütze, durch Laufen, Schlagen, Schießen, Hacken, und dergleichen. Kann man sich auf ein nicht angespucktes Objekt raufretten, so sollte man das tun (Achtung: Manche Objekte sind zu niedrig, der Spitterdampf erreicht einen auch dort!!)
Wie schon erwähnt, springen hilft gar nichts, auch nicht, wenn man schnell läuft. Auch sollte man nicht unbedingt versuchen über eine Pfütze oder einen Teil davon zu springen, wenn es nicht notwendig ist. Selbst, wenn es eh nicht sooo viel Schaden macht, man nimmt dennoch Schaden. Hat ein anderer Bossinfizierter einen Überlebenden gefangen und ein Spitter erscheint, ist es umso wichtiger, diesen möglichst schnell zu befreien, damit er möglichst wenig Lebenspunkte verliert.
Nochmal zum Abschluss: Springen hilft nichts, es macht einen höchstens langsamer, also lauft lieber aus dem Spitterschleim raus.
Jockey
- Geräusche:
verrücktes Lachen, Wiehern, KreischenMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Melodie/Bacteria:
8 schnelle Töne kündigen den Jockey anMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Attackierdistanz:
nahe bis mittlere Entfernung
- Kampfdistanz:
nahe Entfernung
- Spezialfähigkeiten:
Auf den Kopf/Rücken eines Überlebenden springen und ihn in Gefahr (Spittergoo, Horde, Abgrund, Feuer) zu lenken
- Kill-Schwierigkeit:
mittel, auch wenn der Jockey nicht danach aussieht, kann er einige Kugeln einstecken. Er ist recht klein und durch sein wildes Hin- und Herhüpfen ist er schwer zu treffen.
- Bewegungsgeschwindigkeit:
schnell
- Schwächen:
er muss bis zu einem Überlebenden gelangen, um ihn attackieren zu können, somit ist er anfällig für das Stoßen und Pumpguns machen ihn schnell zu Schweizer Käse; sein schrilles, wieherndes Lachen
Warum ist der Jockey gefährlich?
Nun, der Jockey ist nunmal recht klein, weshalb er relativ wenig Trefferfläche bietet und entgegen seines Aussehens hält der Bursche auch noch einiges aus. Dass muss er auch, denn er kämpft mit viel Körperkontakt. Greift ein Jockey alleine an, ist er eigentlich kein Problem, gefährlich wird er, wenn die anderen Überlebenden abgelenkt sind. Sind die Überlebenden gerade damit beschäftigt einen Hunter zu töten oder gar einen Tank oder dergleichen, kann sich der Jockey leicht einen etwas abgeschiedenen Überlebenden schnappen und mit ihm durch das halbe Level laufen. Man kann zwar ein Bisschen dagegenlenken, jedoch bestimmt im Endeffekt der Jockey, wohin man geht.
Der Jockey selbst macht dabei zwar wenig Schaden, allerdings versammeln sich gerne andere Zombies um ihn, die dann wie wild auf den vom Jockey “besessenen” Überlebenden einschlagen. Auch eine Pfütze Spitterschleim kommt dem Jockey sehr sympathisch und wird gerne verwendet. Besonders fies ist der Jockey jedoch, wenn er den Überlebenden einen Abgrund runterlaufen lässt. Im schlimmsten Fall kann der Überlebende dabei gleich sterben, ansonsten hängt er an der Kante und muss gerettet werden – ein gefundenes Fressen für Charger und Boomer.
Offensichtlich aber nicht zu unterschätzen: Der Jockey kann bei genug Ablenkung oder Unaufmerksamkeit die Gruppe weit auftrennen. Merken die übrigen Teammitglieder nicht, dass sich einer von ihnen mit einem Jockey am Kopf in Richtung Startpunkt absetzt, haben die anderen Bossinfizierten viel leichteres Spiel. Vor allem bei dem Versuch den fortgetragenen Kameraden zu befreien muss man aufpassen, da meistens alle anderen Infizierten schon warten um die Helfer abzupassen.
Wie vermeide ich es geritten zu werden?
Der Jockey ist ein Nahkämpfer, kommt er von größerer Entfernung auf einen zu ist er relativ leicht zu erledigen. Man hört ihn sehr gut, da sein lautes, verrücktes Lachen gut durch die anderen Zombiegeräusche dringt. Aufpassen sollte man, dass man nicht von oben attackiert wird. Gegen einen Jockey, der schon nahe ist hilft leider nicht viel. Gute Ausweichmaneuver sind oft effektiv und auch das Wegstoßen hilft im Notfall gegen eine Jockeyattacke. Nach dem Stoßen sollte man jedoch nicht stillstehen oder schießen, der Jockey hat mehr Lebensenergie, als man erwartet und taumelt nach einem Stoß nur sehr kurz herum. Man hat alleine keine Zeit zu schießen, ohne dass man von ihm angesprungen werden kann.
Was tun, wenn er mich doch erwischt hat?
Bloß nicht warten, bis die übrigen Mitspieler einen retten und währenddessen nichts tun! Auch wenn der Jockey die Zügel in der Hand hat, kann man ihm das Steuern schwer machen: Einfach gegen seine Lenkmaneuver ankämpfen. Vor allem bei engen Durchgängen oder Spittergoo kann man Jockeys schön gegen ihre eigenen Lenkbewegungen ausspielen. Wenn sie nämlich einen versuchen in einen engen Gang zu bekommen, erstmal gegenlenken und kurz bevor sie es geschafft haben in die Richtung des Jockeys lenken. Dadurch schießt er über sein Ziel hinaus und trifft nicht. Das funktioniert auch recht gut bei einer Spitterpfütze, ihr werdet zwar verletzt, aber manchmal nicht so stark, als würdet ihr gar nichts machen oder nur in eine Richtung gegenlenken.
Ihr müsst euch winden wie ein Aal und es dem Jockey schwer machen eine bestimmte Richtung einzuschlagen. Ansonsten könnt ihr leider wirklich nur warten, bis ihr befreit werdet.
Charger
- Geräusche:
Stöhnen, Angriffsschrei, Gebrabbel als ob man beim Einatmen reden würdeMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Melodie/Bacteria:
6 Töne kündigen den Charger anMusikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
- Attackierdistanz:
nahe bis weite Entfernung
- Kampfdistanz:
nahe Entfernung
- Spezialfähigkeiten:
Überlebende mit Anlauf umzuschmeißen, einen Überlebenden in den Boden rammen, starker Kratzschaden, “Charger Piñata”
- Kill-Schwierigkeit:
mittel bis schwer, der Charger ist der einzige Bossinfizierte nebem dem Tank, den man nicht stoßen kann. Er hat weniger Lebenspunkte, als sein Aussehen vermuten lässt, kann aber in seiner Lebenszeit viel Schaden anrichten.
- Bewegungsgeschwindigkeit:
mittel – schnell
- Schwächen:
verfehlt ein Charger sein Ziel und/oder läuft gegen eine Wand, taumelt er kurzzeitig und ist wehrlos, auch bei zu nahen Angriffen taumelt er kurz. Der Charger kann während seiner Laufphase die Richtung nicht ändern
Warum ist der Charger gefährlich?
Der Charger ist der stärkste von den “normalen” Bossinfizierten, mit seinem Sekundärangriff (=Kratzen) macht er – abhängig vom Spielmodus – enormen Schaden. Im Versus-Modus zum Beispiel zieht er einem Überlebenden 10HP pro Kratzer ab. Sein Primärangriff kann allerdings auch sehr viel Schaden anrichten. Dabei läuft er durch die Überlebenden durch, schnappt sich den ersten, der in seinem Weg steht und rammt ihn nach kurzer Laufzeit unaufhörlich in den Boden. Stehen weitere Überlebende im Weg (z.B. Gänsereihe) werden die von ihm weggeschleudert und nehmen ebenfalls Schaden von der Rammattacke. Das Gemeine hierbei: die weggeschleuderten Überlebenden brauchen recht lange, bis sie wieder aufgestanden und kampffähig sind.
Der Charger kann als einziger Bossinfizierter (neben dem Tank) nicht gestoßen werden. Mann muss ihn mit der Melee-Waffe oder den Schusswaffen unschädlich machen. Noch dazu bewegt er sich relativ flink um einen herum, weshalb gute Infizierte-Spieler auch nur mit der Kratzattacke schon viel Schaden anrichten können bevor sie durch die Gruppe von Surviver chargen.
Der Charger greift sehr gerne bei Engstellen an: Enge Gassen, Rolltreppen, Stege, enge Passagen und Durchgänge, schmale Gerüste etc., denn da hat er die größten Chancen, dass die Überlebenden ihm nicht ausweichen können. Außerdem kann er dort möglichst viele von ihnen auf einmal umhauen.
Aber nicht nur schmale und enge Passagen sind ein guter Angriffspunkt für Charger, auch Abgründe und Todespunkte sind für den Charger ein perfekter Angriffsort. In “Dead Center” muss man gut aufpassen, dass man nicht von einem Charger aus dem Fenster in die Tiefe gecharged wird, genauso auch in “Hard Rain”, dass man zu Beginn nicht ins Wasser oder später aus dem 2. Stock der Zuckerfabrik gerammt wird. Solche Angriffe enden oft für den Charger aber auch für den Überlebenden tödlich!
Noch gemeiner sind Charger, die sich nicht selber opfern um jemanden zu töten. Bei großen Abgründen kann ein Charger durch die Survivor laufen und alle, die er dabei wegstößt schickt er in den Tod. Steht man zum Beispiel auf “The Parish” ganz am Beginn zu nahe beim Steg in einer Reihe hintereinander, so kann ein Charger mit einem Mal das gesamte Team auslöschen. Dabei stößt er 3 Survivor über den Steg ins Wasser und den letzten kann er in Ruhe “bearbeiten”. Auch auf der letzten “Dead Center” Karte kann ein Charger auf diese Weise Überlebende umbringen. Wenn 2 oder mehr Survivor zu knapp hintereinander die Treppen in den 2. Stock hochmarschieren kann er sie auf den letzten Stufen in den Tod schicken.
Eine besonders gemeine Form der Charger-Attacke, wie sie im Versus-Modus öfters vorkommt, sei hier noch erwähnt: Die sogenannte ”Charger Piñata“. Dabei handelt es sich um einen Smoker, der sich einen unbeachteten Überlebenden schnapp. Der Charger schlägt dabei so lange er kann auf den gefesselten Überlebenden ein, wie er kann. Nach schon 10 Schlägen ist ein komplett gesunder Survivor am Boden, wird ihm nicht schnellstens geholfen können Charger und Smoker ihn auf diese Weise ziemlich schnell umbringen. Kommen die anderen Überlebenden zur Hilfe, attackiert sie der Charger mit seinem Primärangriff. Eine sehr gefährliche Infected-Taktik!
Wie vermeide ich es fortgecharged zu werden?
Wie bei jedem Bossinfizierten ist gutes Hinhören sehr wichtig. Der Charger macht sobald er gespawnt ist sehr markante Geräusche. Außerdem sollte man bei engen Stellen oder Stellen, die sich – wie oben beschrieben – gut zum Chargen eignen immer mit einem Charger rechnen und ihn vielleicht aus der Reserve locken. In “Dead Center” spawnen Charger gerne so, dass sie gleich attackieren und einen Überlebenden beim Fenster raustragen. Hier kann man so tun, als würde man bei dem Fenster vorbeilaufen wollen und im letzten Moment noch zurückweichen. Oft läuft dann der Charger alleine in den Tod.
Ist der Charger schon gespawnt, weiß man in etwa, wo er sich befindet. Auf großen Flächen hat es der Charger schwer, da die Überlebenden viel Platz zum Ausweichen haben. Generell ist es aber eine gute Angewohnheit eine Ausweichbewegung zu machen, sobald man den Charger hört. Der Charger muss schnell angreifen, damit er nicht erledigt wird, da man ihn gut hört. Selbst wenn ihr ihn also nur hört und nicht seht (weil er z.B. hinter euch irgendwo ist), macht eine Ausweichbewegung auf die Seite. Oft reichen ein paar Meter aus um nicht erwischt zu werden.
Bildet keine Reihen und passiert enge Stelle nicht alle auf einmal. So kann sich der Charger höchstens 1 Überlebenden schnappen, während die anderen noch auf ihren Füßen stehen und ihn freischießen können. Nicht vergessen: auch wenn einen der Charger “nur” umhaut verliert man Lebenspunkte und braucht einige Zeit zum Aufstehen. Zeit, die der Charger einstweilen zum Demolieren eines Mitspielers verwenden kann. Umso enger ihr – vor allem bei engen Stellen – zusammen seid, umso leichter kann der Charger alle 4 Überlebende umhauen. Achtet also auf gute Aufteilung und haltet euch bei kritischen Stellen immer bereit auszuweichen.
Was tun, wenn er mich doch erwischt hat?
Nicht stoßen, das hilft nämlich gar nix! Bei einem Charger muss man die Kugeln bzw. Schlag- und Schneidewerkzeuge sprechen lassen. Hat der Charger viel Platz zum Laufen, kann er einen Survivor ziemlich weit von der Gruppe entfernen (passt in solchen Momenten auf Folgeangriffe von Jockey und Smoker auf!). Während er läuft sollten die anderen ihn dennoch anschießen, da er erst nach seiner Laufphase anfängt weiteren Schaden zu machen. Bis dahin kann man seinen Kameraden oft schon befreien.
Selbst kann man nur auf die Unterstützung der Freunde warten, man kann den Griff des Chargers leider nicht beeinflussen, wenn man sich in seinen Fängen befindet. Hier sollten die Teammitglieder jedoch schnell handeln, damit der Charger möglichst wenig Zeit hat, um sein Opfer in den Boden zu rammen.
Unterschiede zu Left 4 Dead 1
In beiden Left 4 Dead Teilen gibt es die gleichen Bossinfizierten: Boomer, Smoker, Hunter, Tank und Witch. Diese verhalten sich im 2. Teil etwas anders als im 1. Teil von Left 4 Dead. Im Folgenden beschreibe ich die Änderungen, die in Left 4 Dead 2 wichtig sind. Wie sich diese 5 Bossinfizierten in Left 4 Dead 1 verhalten und wie die allgemeinen Taktiken für sie aussehen könnt ihr hier nachlesen.
Boomer
Der Boomer ist einerseits etwas fieser, andererseits etwas entschärft worden. In Left 4 Dead 2 gibt es auch eine weibliche Version der prall gefüllten Kotzbombe, die unterscheidet sich allerdings nur in den Geräuschen vom männlichem Pedant, die sind nämlich höher. Der Explosionsradius ist verkleinert worden, man kann also merkbar näher an einem explodierendem Boomer stehen, ohne angekleckert zu werden. Allerdings ist der Boomer nach einem Stoß nicht mehr so lange wehrlos, wie er es in Left 4 Dead 1 noch war. Er kann sich nämlich (ähnlich, wie der Jockey) gleich nach seinen 2 Taumelschritten wieder über die Überlebenden erbrechen, sofern er noch voll aufgeladen ist.
Ansonsten ist der Boomer wie in Left 4 Dead 1 zu behandeln und Horden werden dank den Melee-Waffen etwas einfacher zu bekämpfen, als in Left 4 Dead 1, sofern man sie benutzt.
Smoker
Der Smoker blieb von allen Bossinfizierten des ersten Teils wohl noch am wenigsten verändert. Zumindest fällt mir im Moment keine erwähnenswerte Änderung in Left 4 Dead 2 ein.
Hunter
Der Hunter ist ein fieser Genosse und in Left 4 Dead 2 ist er sogar noch fieser geworden. Springt ein Hunter auf einen Überlebenden, so kann er nur durch Herunterstoßen, seinen Tod oder den seines Opfers von selbigem entfernt werden. Wird der Hunter jedoch von seinem Opfer heruntergestoßen und es folgt nicht sofort ein weiter Stoß oder eine tödliche Kugel, so ist der Hunter voll aufgeladen und kann sofort wieder einen Überlebenden am Boden festnageln.
Besonders im Versus-Mode kann ein Hunter so viel gefährlicher sein: Zum Beispiel springt er sein Opfer an, welches so stark verletzt wird, dass es am Boden liegen bleibt. Ein anderer Überlebender kommt zur Hilfe, stößt ihn herunter und wird selbst sofort angesprungen, weil er nicht weitergestoßen oder ihn gleich gekillt hat. Dadurch vergeht wertvolle Zeit, die Überlebenden verlieren recht viele Lebenspunkte – wenn die Umstände dementsprechend fies sind – und der Hunter konnte vielleicht sogar 2 Überlebende downen.
Durch diese schnelle Pounce-Eigenschaft kann der Hunter die Überlebenden 3 bis sogar 4 mal anspringen, wenn sie ihn nur herunterschubsen.
Tank
Tanks in Left 4 Dead 2 wurden auch merklich verändert. Sie agieren jetzt nicht so dumm und jagen nur einen Überlebenden solange, bis dieser tot am Boden liegt, sondern sie jagen ihn solange, bis er am Boden liegt und nehmen sich dann sofort den nächsten vor. Das ist insofern wichtig, da man sich nun nicht mehr einfach hinter den Tank stellen und ihn gemütlich erschießen kann, während er sich mit dem Töten des einen Survivors beschäftig.
Feuer und Dauerbeschuss bleiben die wichtigste Waffe der Überlebenden gegen einen Tank, jedoch sind auch die Nahkampfwaffen sehr effektiv gegen den Tank. Zwar nicht mehr soo effektiv, wie zu Beginn von Left 4 Dead 2, aber immer noch recht stark. Es ist allerdings nicht ungefährlich, da man sich immer ganz nah am Tank befinden muss und Gefahr läuft von ihm getroffen zu werden.
Auch eine sehr effiziente Waffe gegen den Tank ist das Kotzglas. Auch wenn die Zombies alleine gesehen nicht viel Schaden machen, die Masse macht es. Der Tank sieht kurzzeitig nichts, muss sich den Weg erst durch heranstürmende Infizierte bahnen und auch ordentlich von ihnen einstecken. Man unterschätzt die Kraft der Menge der Zombies. Das einzige Problem ist: schlecht getimed oder geworfen (z.B. den Tank verfehlt) ist die Boomerbile eher ein Schuss ins Knie. Sobald die Wirkung nachlässt – und man kann sich wenn ein guter Tank da ist kaum auf die heranstürmenden Infizierten konzentrieren – attackiert der Pulk wieder die Überlebenden, und eine Horde Zombies und ein Tank sind dann schon recht mühsam zu bekämpfen.
Witch
Die Witch ist in Left 4 Dead 2 immer noch die selbe. Nunja fast. Eine wirklich gefährliche Neuerung ist, dass sie auf Maps, auf denen es Tag ist, herumwandert. Sie sitzt also nicht mehr irgendwo herum und wartet, bis man sie weckt, sondern sie marschiert mit den Händen vor dem Gesicht über die Maps. Der Weg, den sie dabei wählt, ist zufällig. Das wirklich Gefährliche daran ist, dass man sie so viel leichter – unabsichtlich – anschießen kann.
Selbst, wenn sie noch weit weg ist, und man eigentlich nur ein paar Zombies weiter vorne eliminieren will, kann es passieren, dass man sie unabsichtlich erwischt, weil sie gerade da hinten herumwuselt. Außerdem sieht man sie in einer Gruppe von Zombies viel schlechter und verwechselt sie so auch viel leichter mit einem normalen Infizierten.
Wenn man also auf einer Tageslichtmap eine Hexe hört, sperrt die Augen auf, damit ihr sie nicht unabsichtlich abschießt. Sonst verhält sie sich wie in Left 4 Dead 1 und man kann sie auch im stehen gut crownen.

