Left 4 Dead – Über die Entwicklung und Verbesserungen

Freitag, Dezember 05th, 2008 | Author:

Intro-Video: Schritt für Schritt

Auf dem offiziellen L4D-Blog gibt es seit heute einen interessanten Eintrag über die Entstehung und Formung des Intro-Videos, welches den Film “No Mercy” einleitet. Dabei kann man anhand von 4 verschiedenen Versionen sehen, wie die Entwickler nach und nach ihre Ideen letztendlich zum finalen Intro formten. Zu jedem Video sind natürlich die Absichten und Gedanken der Entwickler zusammengefasst aufgeschrieben, sodass man einen guten Einblick darin bekommt, was ihre Absicht war.

Im ersten Video sieht man noch sehr viele Unterschiede zur finalen Version. Dabei meine ich nicht nur, dass die Models noch die alten waren, sondern auch, dass hier viele kurze Szenen noch drin sind, die dann allesamt nicht verwendet wurden. Zum Beispiel der umgeschossene Zombie zu Beginn, das Gespräch zwischen Zoey und Francis, der dadurch eher berohlich und unberechenbar als sympathisch wirkt, da er die Waffe auf Louis richtet. Auch wird Louis als eher unvorsichtig und ignorant dargestellt, als er dem Hubschrauber nachläuft und Zoeys Warnung ignoriert.

Zudem kann man auch schön sehen, wie aus den groben Vorlagen, in denen die Figuren und die Effekte eigentlich nur als Platzhalter dargestellt werden, immer feinere Bewegungen werden. Was im ersten Video noch sehr grob aussieht, wird deutlich flüssiger im 3. Video. Am Ende, nach vielen Änderungen, macht man sich dann aber die Mühe, wirklich schöne Animationen und Effekte zu kreieren, die sich im finalen Video auch sehen lassen können.
Meiner Meinung nach ist das Introvideo zu “No Mercy” wirklich sehr gut gelungen und es zeigt vor allem alle wichtigen Details, die man im Spiel braucht, auf. Man soll die Witch meiden und nicht anleuchten, man sollte einen Bogen um Autos machen, der Tank ist mit Abstand der härteste Bossgegner und Granaten locken Zombies an. Viel Geschichte über die Überlebenden oder das Unglück an sich verrät Valve hierbei – noch – nicht, allerdings lernt man das Wesen der Charakter kennen und dass ist nach den Änderungen, zumindest in meinen Augen, für alle 4 positiv.

Ich bin schon sehr gespannt, wann Valve weitere Videos zu L4D herausbringt, denn sie haben erwähnt, dass sie es bei L4D ähnlich wie bei TF2 halten wollen, wo es ja die “Meet the Team”-Videos gibt. Wie die dann bei L4D aussehen, ist ungewiss. Ob es zu jedem Charakter eine Art Vorgeschichte oder Vorstellung gibt, oder ob vorerst nur Einleitungen zu den übrigen 3 Filmen folgen werden, ist auch noch nicht bekannt. Ich würde mich sehr darüber freuen, mehr über die Überlebenden und vor allem über das Unglück zu erfahren. Bleibt nur zu hoffen, dass sie sich dafür auch eine gute Geschichte einfallen lassen…

Kommentierte Extras


Kommentar 1
Wer sich mit L4D ein bisschen beschäftig und sich auch dafür interessiert, der hat im Hauptmenü sicherlich schon den Punkt “Extras” gefunden. Da kann man sich zur Zeit die Entwicklerkommentare anhören, was wie bei TF2 interaktiv abläuft. Man “spielt” durch den Film “No Mercy” mit 3 Bots und kann an sehr vielen Stellen die 3D-Sprechblasen anklicken, die einem dann interessante Fakten zum Spiel erzählen. Dabei kann man sich aussuchen, in welcher Map man startet, in jeder Map gibt es andere Infos dazu. Die Zombies lassen einen dabei aber in Frieden, allein die Bots streiten sich mit ihnen, was aber nicht sonderlich stört, da die Kampfgeräusche bei den Kommentaren sehr leise geschaltet werden.


Kommentar 2
Ich habe mir einmal die Zeit genommen und alle Kommentare abgeklappert, die da so in der Map verstreut sind. SChon in Team Fortress 2 und Portal hat man diese Art der Entwicklerkommentation verwendet, die auch sehr gut angekommen ist. Vor allem bei Portal fand ich die Infos sehr spannend und interessant, da man einen sehr guten Einblick über die Erstellung der Testkammern bekommt und warum diese Testkammer gerade so aufgebaut worden ist und nicht anders. Besonders spannend fand ich dabei, dass meine Freundin danach bei mir Portal angespielt hat. Sie hat vorher noch nie einen Egoshooter gespielt und es war richtig witzig die Fakten der Kommentare an ihrem Spielverhalten zu beobachten. Aber genug über Portal, hier geht’s ja schließlich um die Kommentare in Left 4 Dead.


Kommentar 3
Diese geben Aufschluss über Dinge, die man im Spiel sehen und hören kann, aber auch über Dinge, die man nicht sehen kann, weil sie herausgenommen wurden. Zum Beispiel war der Boomer nicht von Anfang an als der geplant, der er jetzt ist. Es gab nämlich noch ein Bossmonster: den Screamer. Dieser hatte eine einzige aber ziemlich wirksame Attacke: Schreien. Kamen die Überlebenden einem Screamer zu nahe, so lief dieser weg und fing an zu schreien, woraufhin Zombiehorden über die Überlebenden herfielen. Das passierte allerdings so lange, bis man den Screamer eleminiert hatte, was unter dem Ansturm von Zombies aber sehr schwer war, da man ihn kaum erreichte oder in der Menge überhaupt fand. Der Boomer war zu dieser Zeit nur ein gefährlicher Nahkämpfer, der den Überlebenden einen ziemlichen Explosionsschaden verpasste, wenn man ihn zu nahe an sich zur Strecke brachte, Gallenflüssigkeit gabs noch keine.
Der Screamer wurde letztendlich herausgenommen und seine Fähigkeit Zombiehorden anzulocken auf den Boomer übertragen, so, wie man es jetzt auch im Spiel am eigenen Leib erfahren kann.


Kommentar 4
Left 4 Dead ist neben dem AID (AI-Director) auch sehr stolz auf die cinematischen Effekte im Spiel, über die man auch ein bisschen was erfahren kann, wenn man die Kommentare abgrast. Es wird auch erklärt, wie man es mit wenig Resourcen geschafft hat viele Zombies und Auto-Modelle zu erstellen, die einander aber nicht gleichen. Neben den vielen unterschiedlichen Zombie-Fratzen gibt es noch einen Unterschied: das Gewand. Das Spiel hat eine Chancenangabe, welches Gewand die Zombies in einer bestimmten Umgebung tragen. Zum Beispiel trifft man im Krankenhaus Zombies mit langem Nachthemden, während man am Flughafen Zombie-Piloten und Polizisten häufiger antrifft. Am Bauernhof kriegt man dafür eher die Zombiebauern zu sehen uws.


Kommentar 5
Auch die Witch war in früheren Versionen um einiges tödlicher, als sie es jetzt ist. Hat man früher die Witch gestört, so rannte sie regelrecht Amok (noch ärger als jetzt) und brachte jeden im Team zur Strecke – was sie anscheinend auch oft schaffte. Zu oft, und deshalb hat man die Witch geändert, sie attackiert nun nur mehr denjenigen, der sie aufgeweckt hat. Stehen also 3 Überlebende in ihrer unmittelbaren Nähe und der vierte schießt sie aus einiger Entfernung mit den Scharfschützengewehr an, so stößt sie vielleicht die anderen 3 zur Seite, attackiert aber den Schützen. Das ist vor allem in dieser Form nützlich, da sich die restlichen 3 ohne Angst um die Witch kümmern können, während sich nur der Schütze vor ihr in Acht nehmen muss. Angeblich verschwindet die Hexe nach dem Töten des Schützen von alleine, beobachten konnte ich das noch nicht, da wir die Witch bis dahin immer umgebracht hatten.


Kommentar 6
Ebenso hat sich an der Erzählung auch einiges geändert. Zu Beginn von “No Mercy” sieht man die Überlebenden und einen vorbeifliegenden Hubschrauber, der verkündet, dass alle Überlebenden zum Mercy-Hospital gehen sollen, um abgeholt zu werden. Davor wollten die Entwickler ein etwas längeres Introvideo machen, in dem der Heli versucht auf dem Dach oder in der Nähe zu landen, was er aber nicht schafft und ihnen darauf hin sagt, sie sollen zum Krankenhaus laufen. Diese Idee wurde allerdings wieder verworfen, da es beim mehrmaligen Durchspielen einfach zu nervig war. Immer und immer wieder ein längeres Intro ansehen zu müssen ist nunmal mühsam, vor allem, wenn man es schon in und auswendig kennt, somit haben sie sich auf diese kurze Variante geeinigt, die ich in der Art sehr gut finde.
Außerdem wollte Valve die 4 Filme miteinander verknüpfen. Nach der Evakuierung vom Krankenhaus sah man früher einen längeren Abspann, wo der Heli-Pilot auch meint, dass er sich schlecht fühle. Kurz darauf mutiert auch er und der Heli stürzt ab, und zwar an einer Stelle, an der ein anderer Film beginnt. Das demotivierte aber zu viele Spieler, die nach einer langen Zombiehatz lieber ein Happy End gesehen hätten, als den unbefriedigenden Absturz ihrer lang ersehnten Rettung und dem Neubeginn der ganzen Arbeit. Und das ist auch nicht verwunderlich, nach den atemberaubenden und anstrengenden Stunden voller Adrenalin, Stress und Feuergefechten, will man schon ein befriedigendes Ende haben, wo man weiß: Puh! Endlich geschafft!

Wer jetzt Lust bekommen hat, der sollte sich die Kommentare im Spiel nicht entgehen lassen. Man muss sie sich ja nicht alle in einem Rutsch anschauen/hören, sondern kann sie ja Map für Map machen. Kommentare gibt es zur Zeit nur im Film “No Mercy” und wenn man sie startet spielt man die Kampagne nicht durch, auch wenn die Bots anderer Meinung sind ^^.

Weitere Verbesserungen

Wie in den letzten Steam-News zu lesen ist/war, wurden wieder einige Verbesserungen an dem Spiel vorgenommen. Richtig ungewohnt für Valve, dauerte es diesmal 2 Wochen, bis das Update erschien, normaler Weise ist man ein wöchtenliches Update für neue Spiele gewohnt. Was wurde geändert?

  • Finding a dedicated server when starting the game from a lobby is now faster and more reliable
  • Versus mode is now locked to Normal difficulty
  • Difficulty on a server is now locked to the one set by the lobby reservation
  • Fixed lagouts/spikes after level transition
  • Fixed directory issue with spray logs in some cases
  • Fixed video settings not saving after closing video options dialog
  • Corrected a boomer suicide exploit
  • Several minor localization fixes
  • Fixed disabling cheats incorrectly resetting data

Den Versus-Mode konnte man früher in allen Schwierigkeitsgraden spielen. Da die Überlebenden aber in “Expert” so gut wie keine Chance hatten den Saferoom zu erreichen und ebenso die Zombies auf “Easy” kaum Chance gegen die Überlebenden hatte, einigte man sich auf den Schwierigkeitsgrad “Normal”. Hier dürfte ein gewisses Gleichgewicht für beide Seiten auftreten, wo man auch als Tank ein bisschen wüten kann und nicht gleich K.O. geht, wenn man kurz unter Beschuss steht.

Auch bei den Servern wurde eine Option verbessert. Spielte man früher auf der Schwierigkeitsstufe, die der Server eingestellt hatte, wird nun die Schwierigkeit auf die in der Lobby eingestellte angepasst. Außerdem wurde das Matchmaking System wieder verbessert, was man im Vergleich zu früher deutlich merkt. Das liegt aber auch daran, dass es jetzt viel mehr Server gibt, als zu Beginn.

Links:

Left 4 Dead Update-News

Left 4 Dead Blog mit Videos

Category: Left 4 Dead
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